08h00 | ||||
08h30 | Accueil | |||
09h00 | Conférencier invité : Luciënne Blessing Human(e) machine interaction? A reflection on the development of products |
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09h30 | Conférencier invité : Stéphane Natkin Le jeu vidéo : un pur système d’interaction Présidente de session : Monique Noirhomme-Fraiture, FUNDP Namur |
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10h00 | ||||
10h30 | Pause | |||
11h00 |
Session Modélisation |
Fight club - session sur l'ergonomie prospective Président de session : Philippe Valoggia, CRP Henri Tudor |
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11h30 | ||||
12h00 | ||||
12h30 | Repas | |||
13h00 | ||||
13h30 | ||||
14h00 | Session Interfaces1 : geste Président de session : Franck Poirier, UBS Vannes |
Session Usages Président de session : Ahmed Seffah, EHL Lausanne |
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14h30 | ||||
15h00 | ||||
15h30 | Pause | |||
16h00 | Présentation rapide démos et posters Président de session : Guillaume Gronier, CRP Henri Tudor |
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16h30 | ||||
17h00 | Pause | |||
17h30 | Nuit des démos Président de session : Pascal Bouvry, Université du Luxembourg |
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18h00 | ||||
18h30 | ||||
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Lucienne Blessing obtained her MSc in Industrial Design Engineering at the Delft Technical University (NL) in 1984. Until 1992 she worked at the University of Twente (NL) in the department of Mechanical Engineering as a lecturer, from where she obtained her PhD in Knowledge Management in Design. From 1992-2000 she worked at the Engineering Department of the University of Cambridge (UK) as senior research associate and from 1995 as Assistant Director of the Engineering Design Centre. In 2000 she was appointed to the Chair of Engineering Design and Methodology at the University of Technology Berlin. In 2007 she became vice-president for research at the University of Luxembourg, where she also has a chair in Engineering Design and Methodology. Her research interests include: the product development process, diversity (culture, age and gender), user-technology interaction, design methodology and design research methodology. Since 1999 she is co-organiser of the International Summer School on Engineering Design Research, a 2-week course for PhD students. In 2000, she co-founded the Design Society, was elected member of its Management Board from 2000-2005, and has since been an elected member on its Advisory Board. She was co-editor of the journal Research in Engineering Design (Springer Verlag) from 1994-2009. Together with Ken Wallace (UK), she translated the German standard book on Engineering Design from Professors Pahl and Beitz into English. Her book on Design Research Methodology was published in 2009, written with Prof. Amaresh Chakrabarti. She is (co)author of nearly 150 peer-reviewed publications. 14 researchers successfully defended their PhD under her supervision and 5 under her co-supervision; a further 13 are still working towards their PhD.
Human(e) machine interaction? A reflection on the development of products
The development of technical products is a process that starts with an idea or need and ends with a complete product description. This process requires thinking ahead about all life phases. In most of these phases humans are interacting with the product. Despite ISO standards on usability of human-machine interaction or on user-centred design, the results are far from satisfactory. Research now shifts its focus towards intuitiveness, user experience or design emotion, in combination with developments such as participatory design and inclusive design. The presentation will highlight some of the issues regarding human machine interaction and on current investigations into more “humane” interaction.
Stéphane Natkin est professeur du Conservatoire National des Arts et Métiers et membre des conseils d’administration du CNAM. Il est le directeur de l’Ecole Nationale des Jeux et Media Interactifs Numériques (www.enjmin.fr). et du laboratoire de recherche en Informatique du CNAM, le CEDRIC (http://cedric.cnam.fr). Il est également responsable du thème Mobilité et Interaction. Il enseigne la conception des jeux vidéo et des applications multimédia, les réseaux et systèmes répartis, la sûreté et la sécurité des systèmes complexes. Il est membre du CA et du bureau exécutif du pôle de compétitivité « Cap Digital » de la région Ile de France. Il est également le représentant de la France dans le TC14 (Entertainment Computing) de l’IFIP (International Federation for Information Processing).
Présidente de session : Monique Noirhomme-Fraiture, FUNDP Namur
Un jeu vidéo est dans son essence et peut être dans son esthétique un pur système d’interaction. La combinaison de mécanismes issus de la narration audiovisuelle et des mécanismes de jeux est au cœur de la sensation d’engagement du joueur. La conception d’un jeu vidéo basée sur un certain nombre d’hypothèses sur la sociologie et la psychologie de la perception du joueur. En nous appuyant sur plusieurs exemples, soit de jeux commercialisés, soit de projets d’élèves, soit de travaux de recherche nous présentons ces principes de conception. Enfin nous nous intéressons a l’émergence et au succès des nouveaux dispositifs d’interaction depuis la WII jusqu’à Natal.
Président de session : Patrick Girard, LISI/ENSA
Yannick Naudet, Lou Schwartz, Sabrina Mignon, Muriel Foulonneau (Centre de Recherche Public Henri Tudor, Luxembourg)
Cet article présente les concepts de la personnalisation utilisant des ontologies comme modèle de représentation de connaissances pour la recommandation de contenus adaptée à l’utilisateur et à son contexte. Cette approche de la personnalisation est présentée et illustrée à travers deux cas dans les domaines de la télévision et du commerce, lesquels ont été prototypés dans le cadre de projets de recherches Européens.
Jean François Ladry, Philippe Palanque, David Navarre, Eric Barboni, Marco Winckler (IHCS-IRIT)
Alors que les approches à base de modèle sont utilisées depuis plus de 30 ans dans le domaine de la description comportementale de systèmes interactifs , le lien entre de telles approches et les processus de conception centrés utilisateur demeurent insuffisamment explicités. Cet article propose une contribution à cette problématique en présentant comment une approche à base de modèles peut être exploitée pour faciliter les tâches d’évaluation de l’utilisabilité qui sont souvent fastidieuses et répétitives. Le principe de base de cette approche favorise l'utilisation de l'enregistrement et l'analyse de données de log dans un environnement à base de modèles. Les résultats décrits dans cet article démontrent
que les données de log au niveau des modèles peuvent être non seulement utilisées pour identifier des problèmes d’utilisabilité mais aussi pour identifier les modifications à apporter à ces modèles dans le but de corriger les problèmes rencontrés. Cette approche est intégrée dans un processus et est supportée par un environnement outillé basé sur les modèles permettant la modélisation, la simulation et l'évaluation des systèmes interactifs. L’étude de cas présentée illustre les principes de l'approche et le fonctionnement de l'outil sur une technique d'interaction. Elle montre comment l'analyse des données de log permet au concepteur de régler facilement la technique d'interaction (comme les résultats de l'analyse des données de log sont présentés au même niveau d'abstraction que les modèles). Elle propose une alternative aux tests utilisateur qui sont très difficile à configurer et à interpréter en particulier lorsque l’on considère des interfaces avec des techniques d'interaction avancées.
Jean-Francois Proulx (Pyxis Technologies), Jean-Marc Robert (École Polytechnique de Montréal)
Cet article traite de l'intégration de l’approche de conception centrée utilisateur (CCU) à une approche agile de développement logiciel. Il part des éléments clés de chacune des approches et propose une façon pratique de les articuler ensemble pour que le résultat d’intégration soit facile à mettre en œuvre par les équipes de développement logiciel. Nous proposons un guide de travail qui comprend 18 activités distinctes. La validation du guide se fait en deux étapes : dans la première étape, 5 spécialistes de la CCU et 6 spécialistes du développement agile lisent le guide et proposent des améliorations, s’il y a lieu. L’article présente les résultats de cette validation. Dans la deuxième étape, pendant une période de 6 mois nous allons faire le suivi auprès d'équipes agiles ayant reçu le guide. Des ajustements seront apportés au guide à l’issue de chacune des étapes de validation, si nécessaire. En conclusion, nous proposons des pistes à explorer pour une pleine intégration des pratiques de travail.
Dominique Deuff, Mathilde Cosquer, Béatrice Foucault (Orange Labs)
Les services sur lesquels nous travaillons sont de plus en plus complexes et exigent un fort niveau de simplicité. Dans les projets R&D, l’ergonome intervient souvent, au début lors de la phase de conception, et après les développements pour valider le service par un test utilisateurs. La méthode que nous avons mise en place est une solution de mutuelle intégration de l’ergonomie et des développements agiles. Elle est basée sur la réalisation de test-utilisateurs courts qui permettent d’impliquer les utilisateurs en phase de développement. L’ergonome réalise ces tests en cycles coordonnés avec ceux du développement agile. Les résultats obtenus à chaque fin de cycles proposent des ajustements ergonomiques au même titre que les validations techniques peuvent impliquer des ajustements fonctionnels. Cette méthode a été appliquée et validée dans un projet. Suite à la description de la méthode, l’article présente les retours d’expérience des membres du projet.
Eric Brangier, Université Paul Verlaine - Metz, Jean-Marc Robert, Ecole Polytechnique de Montréal
Modérateur et président de session : Philippe Valoggia, CRP Henri Tudor
Cette session s'organise autour de la présentation d'un "Manifeste pour l’ergonomie prospective : anticiper de futures activités humaines en vue de concevoir de nouveaux artefacts" par Eric Brangier (Université Paul Verlaine - Metz) et Jean-Marc Robert (Ecole Polytechnique de Montréal). Ces chercheurs en ergonomie et en IHM présentent un ensemble de réflexions critiques, de controverses épistémologiques et de positionnements spéculatifs sur l’évolution de l’ergonomie. Ils proposent en particulier d'envisager une ergonomie prospective : aux côtés des deux finalités classiques de l'ergonomie, l'évaluation et la conception, cette nouvelle voie ouvrirait l'ergonomie de l'innovation. Trois discutants interviendront ensuite, pour une dispute que nous espérons vive et stimulante, qui abordera notamment la portée de la proposition de Brangier et Robert , son originalité, son réalisme, et bien d'autres choses encore.
Président de session : Franck Poirier, UBS Vannes
Guillaume Homberg, Alassane Sangott, Benoît Martin (Université Paul Verlaine - Metz)
Ce papier décrit KeyTilt un clavier logiciel complet opérable à une main sur dispositifs mobiles. Il associe la sélection avec le doigt et la désambiguïsation explicite avec un inclinomètre en pronation / supination. Une première expérimentation montre que cette solution est utilisable et permet de bonnes performances mais très en-dessous des performances d’une solution logicielle AZERTY utilisée avec le stylet. Les utilisateurs ont tous utilisé leur seule main dominante et ont fait part d’une bonne satisfaction.
Anke Brock (IRIT), Jean-Luc Vinot (DSNA/DTI/R&D IRIT), Bernard Oriola, Slim Kammoun, Philippe Truillet, Christophe Jouffrais (IRIT)
La conception participative est un processus de conception des systèmes interactifs qui implique les utilisateurs dans l’ensemble du processus du développement. Cependant elle présuppose que les utilisateurs disposent de toutes leurs capacités physiques, notamment visuelles. Les méthodes et outils utilisés ne sont souvent pas adaptés pour des personnes déficientes visuelles. Dans cet article nous présentons une approche de conception participative intégrant des personnes non-voyantes. Nous partons d’une analyse de la problématique en soulignant les limites d’accessibilité des méthodes de conception existantes et les spécificités des utilisateurs non-voyants à prendre en compte. Nous présentons ensuite l’adaptation des méthodes que nous avons réalisée pour intégrer des utilisateurs déficients visuels au cycle de conception participative de notre projet. Enfin nous concluons par des recommandations et des propositions de travail futur.
Charles Gilbertz, Alexandre Bucci, Benoît Martin (Université Paul Verlaine - Metz)
KeyGliss est un clavier logiciel ambigu opérable avec un doigt ou le stylet. Il associe la sélection d’une touche avec une désambiguïsation explicite par glissé. Le système de prédiction linguistique réorganise les lettres sur les touches à chaque frappe et la navigation par pages limite l’usage à quatre touches. Une première expérimentation réalisée avec le stylet montre que cette solution est utilisable. Avec un stylet, elle permet de bonnes performances qui restent toutefois très en-dessous des performances d’une solution logicielle AZERTY. Les utilisateurs ont fait part d’une bonne satisfaction.
Jérémy Thimont, Benoît Martin (Université Paul Verlaine - Metz)
UniGuide est un système d’aide à l’usage du clavier gestuel Unistroke. Il s’appuie sur des guides dynamiques afin d’aider l’utilisateur à réaliser le geste associé au caractère qu’il désire. Afin d’améliorer le retour visuel, les guides sont répartis sur plusieurs pages grâce à l’utilisation d’un module de prédiction linguistique. Une première expérimentation a montré une bonne satisfaction des utilisateur. Mais la navigation par pages est sur-exploitée et les guides ralentissent les utilisateurs qui semblent faire des gestes plus précis et donc plus lent.
Thomas Altenburger (CRP Henri Tudor - Luxembourg, Université Paul Verlaine - Metz), Anthony Subasic, Benoît Martin (Université Paul Verlaine - Metz), Poika Isokoski (University of Tampere)
De nos jours, la linguistique et le traitement des langues prennent une place importante dans le domaine de l’entrée de texte. Les systèmes de prédiction et/ou de correction sont omniprésents. Pourtant, en ce qui concerne les claviers gestuels, peu de propositions ont été présentées. Nous proposons UniWise, une technique qui associe Unistroke, un alphabet gestuel, à LetterWise, un système de désambiguïsation. Il s’agit d’étudier la fusion des résultats provenant d’un système de
reconnaissance de gestes et des résultats provenant d’un système de prédiction. Avec notre implémentation d’Unistroke, plusieurs fonctions de fusion ont été testées et la meilleure montre une baisse théorique du taux d’erreur de reconnaissance de 17,23%. Une expérimentation pratique a été menée afin de mesurer son impact réel sur l’utilisateur. Les résultats confirment une baisse de 17,26% sur les trois dernières sessions mais ils montrent également une amélioration de 1,04 du rang du bon caractère en cas d’erreur persistante. D’après les retours utilisateurs, le composant LetterWise est apparu transparent pour les utilisateurs.
Président de session : Ahmed Seffah, EHL Lausanne
Moustapha Zouinar (Orange Labs), Pascal Salembier, Sandrine Darcy (UTT)
Les applications sociales mobiles se réfèrent à des services qui permettent à un groupe de partager des informations contextuelles concernant leur localisation ou leurs activités sur des téléphones mobiles. Ces applications sont souvent présentées comme des outils qui vont faciliter la coordination de la communication, accroître la « présence sociale », et entretenir voire renforcer le maintien des liens sociaux. Pour explorer ces hypothèses, nous avons développé puis étudié les usages d'une application qui permet à plusieurs individus de se rendre mutuellement visibles leurs activités respectives. Dans les résultats présentés ici, trois aspects seront abordés : les différentes formes d'utilisation de l'application, l'évolution des usages de celle-ci, les problèmes soulevés du point de vue des conséquences sur la vie privée (privacy).
Conrad Boton, Sylvain Kubicki (Centre de Recherche Public Henri Tudor, Luxembourg), Gilles Halin (Centre de Recherche en Architecture et Ingénierie FRE CNRS, MAP-CRAI)
Cet article décrit une démarche de modélisation des vues utilisateur dans les collecticiels orientés services. Le but final est d’adapter la visualisation aux besoins métier des utilisateurs, en fonction de leurs usages. Nous nous appuyons sur les domaines de l’Interaction Homme-Machine (IHM), de la visualisation de l’information (InfoVis) et de l’Ingénierie Dirigée pas les Modèles (IDM/MDE) pour proposer un métamodèle de vue utilisateur. Nous avons travaillé sur une étude de cas qui nous permet de caractériser une vue utilisateur afin de la modéliser. Cette étude de cas est basée sur l’utilisation de la CAO 4D pour proposer une solution à une problématique récurrente dans les projets de construction : le séquençage des interventions d’acteurs et la gestion des réservations.
Aude Dufresne, Courtemanche François (Université de Montréal), Prom Tep Sandrine - (HEC Montréal)
Afin d’améliorer les interactions humain ordinateur nous avons utilisé l’analyse du suivi oculaire, du suivi physiologique en combinaison avec la reconnaissance des structures d’actions sur un site de E-commerce. Au delà des données observées, l’analyse du contexte et de la structure d’actions apparaît essentielle pour comprendre comment l’interface supporte les activités cognitives et quelles sont les réactions émotionnelles des usagers. Il apparaît important de définir des méthodes systématiques par lesquelles ces outils peuvent fournir des informations sur les interactions dans une perspective d’évaluation ou de recherche dans les domaines du e-commerce, de l’apprentissage ou de l’évaluation des dispositifs de contrôle. L’article présente la méthodologie qui a été développée et une expérience faite auprès d’un petit nombre de sujets qui naviguent sur le site Amazon, en cherchant à évaluer les différents livres offerts, en utilisant les contributions faites par d’autres usagers. Les résultats montrent l’intérêt de la reconnaissance des structures d’actions et des différentes mesures oculaires et physiologiques. Les corrélations entres ces mesures et l’intérêt pour l’achat suggèrent qu’elles peuvent être utilisées pour évaluer la réaction émotionnelle en fonction du contexte.
Jérôme Dinet, Christian Bastien (University Paul Verlaine - Metz), Muneo Kitajima (National Institute of Advanced Industrial Science and Technology,Tsukuba)
Dans cet article, nous décrivons une expérience qui utilise la technique de l'oculométrie pour nous aider à comprendre comment les jeunes usagers (du CM2 à la Première) explorent les résultats proposés par un moteur de recherche (SERP) lors d’une recherche d’information sur le Web. En particulier, nous avons examiné comment le marquage typographique des mots-clés (marqués en gras versus non marqués) et la familiarité du thème de la recherche (familier versus non familier) influencent les stratégies visuelles. Nos résultats ont principalement montré que (1) le marquage typographique et le niveau de connaissances préalables sur le thème influencent les stratégies d’exploration visuelle, que (2) quatre stratégies visuelles différentes peuvent être identifiées pour les jeunes usagers (stratégie en forme de F, stratégie exhaustive, stratégie de sauts « guidés », et stratégie en F inversé), et que (3) la répartition de ces stratégies dépend du niveau scolaire et du degré de familiarité avec le thème de la recherche (c’est-à-dire du niveau des connaissances du domaine).
Présentation des démonstrations et posters exposés lors de la nuit des démos par leurs auteurs respectifs.
La nuit des démos aura lieu le 21 septembre* de 17h30 à 21h00 dans l'Atrium du Sofitel.
Session phare d'IHM'10, la nuit des démos sera l'occasion de présenter une vingtaine d'innovations sur les IHM. Elle permettra également de faire le lien entre le monde de la recherche et le monde professionnel, les professionnels et industriels étant invités à y participer en s'inscrivant ici.
La nuit des démos accueillera, autour d'un buffet :
Président de session : Pascal Bouvry, Université du Luxembourg
Communications informelles
Rencontres doctorales