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Programme du mercredi 22 septembre 2010

08h00
08h30 8h30 Accueil
09h00

Conférencier invité : Patrice Terrier
Interaction homme-machine et mémoire : perspectives pour la gestion des situations à risques
Président de session : André Tricot, IUFM Midi Pyrénées

09h30
10h00 Démos Pause
10h30

Session Interfaces 2 : visualisation et son
Président de session : Christophe Kolski, LAMIH Valenciennes

11h00
11h30
12h00 Repas
12h30
13h00 Session Evaluation
Présidente de session : Aude Dufresne, LRCM Montréal
13h30
14h00
14h30

FP7 funding opportunities for projects involving HCI research
Jean-Michel Ludwig
Président de session : Eric Dubois, CRP Henri Tudor

15h00 Pause
15h30 Session interfaces 3 : tactile
Président de session : Benoît Martin, LITA Metz
16h00
16h30
17h00 Pause
17h30 Assemblée Générale AFIHM
18h00
18h30 Rassemblement bus
19h00 Diner de gala
19h30
20h00
21h00

 

Les démonstrations resteront accessibles toute la journée pour les conférenciers.

Patrice Terrier

Patrice Terrier est diplômé de psychologie (DESS, DEA, Doctorat). Après avoir été chargé d’études puis consultant en facteurs humains pour diverses structures (CENA ; INRS ; Eurocontrol), il occupe un poste d’enseignant-chercheur à l’université en 1998 et développe des enseignements en ergonomie, psychologie, interaction homme-machine, pour différentes filières. Professeur depuis 2008 à l’université de Toulouse 2, responsable de l’équipe ‘compatibilité entre système humain et artificiel’ du laboratoire CLLE-LTC, il centre ses recherches sur les phénomènes de mémoire et de conscience dans leur relation à la conception des situations d’interaction personne-système. Il est par ailleurs responsable de l’organisation de sessions des séminaires Doctoriales Midi-Pyrénées et co-directeur de l’école doctorale Aéronautique et Astronautique.

Interaction homme-machine et mémoire : perspectives pour la gestion des situations à risques

Président de session : André Tricot, IUFM Midi Pyrénées

Pour comprendre comment les gens gèrent les situations à risques, il importe de considérer le niveau de généralité auquel l’information est représentée. Mais aussi d’évaluer si la réalisation correcte de la tâche suppose l’utilisation d’une trace mnésique détaillée. Par ailleurs, intégrer les nouveaux paradigmes d’étude de la mémoire humaine dans les méthodologies d’évaluation de l’interaction homme-machine ouvrirait des perspectives intéressantes. Ces propositions sont illustrées en s’appuyant sur des situations où des contraintes dynamiques existent sur l’action des acteurs (aéronautique, nucléaire, diagnostic médical) et des situations où les contraintes dynamiques sont moins prégnantes (recherche d’information).

Session Interfaces 2 : visualisation et son

Président de session : Christophe Kolski, LAMIH Valenciennes

Visualisation interactive de données temporelles: un aperçu de l’état de l’art (Long)

Kangnikoé Adjanor (Telecom Paristech Alcatel-Lucent Bell Labs), Eric Lecolinet, Yves Guiard (Telecom Paristech), Myriam Ribière (Alcatel-Lucent Bell Labs)

De nombreux systèmes de visualisation ont été conçus et développés pour traiter la masse sans cesse grandissante de données temporelles. Les interfaces de ces systèmes se basent sur différentes représentations qui prennent en compte les multiples aspects du facteur temps (linéaire ou cyclique, instant ou intervalle, multiples unités, etc.) ainsi que les caractéristiques propres aux données. Pour pouvoir analyser et comparer les différentes techniques de représentation de ces données, il est nécessaire de disposer d'un espace de classification. Dans cet article, nous décrivons et nous comparons les représentations visuelles de données temporelles en mettant l'accent sur trois facteurs de classification: le temps, la donnée et la tâche de l'utilisateur.

Combien d’options dans les messages vocaux ? (Long)

Ludovic Le Bigot, Loïc Caroux, Christine Ros, Agnès Lacroix (Université de Poitiers & CNRS - CeRCA, UMR 6234), Valérie Botherel (Orange Labs)

Cette recherche s’intéresse à l’effet du nombre d’options dans les messages à choix multiples des services vocaux interactifs (à voix humaine enregistrée) ainsi qu’à l’effet de marqueurs verbaux fournis à la fin des messages  sur la mémorisation des options. Des participants écoutaient et évaluaient la qualité de dialogues entre une utilisatrice et un système artificiel doté d’une voix naturelle masculine. Ils devaient aussi rappeler les messages du système auxquels un suffixe avait été ajouté à la fin des messages. Le suffixe était soit expérimental (pseudo-mot), naturel (« C’est à vous »), ou contrôle (bip). Le taux de rappel des options des messages à choix multiples a été calculé. Les résultats ont montré que l’augmentation du nombre d’options dans un message à choix multiples limite la mémorisation des informations. Le taux de rappel de la dernière option d’un message comportant un suffixe était aussi réduit par rapport à une situation sans suffixe. Ces résultats confirment et précisent certaines recommandations sur la conception des messages des services interactifs vocaux.

Evaluation de la sonification d’un système multimédia automobile (Industriel)

Sabine Langlois, Severine Loiseau (Renault), Julien Tardieu, Andrea Cera, Nicolas Misdariis (IRCAM)

Equiper un système multimédia embarqué sur véhicule de guidage sonore doit permettre au conducteur de manipuler son système « sans les yeux », en restant concentré sur la route. Le guidage est en effet censé faciliter la découverte du système et la navigation dans l’architecture du menu. Une maquette a été réalisée puis évaluée auprès d’utilisateurs afin d’éprouver l’efficacité et l’acceptabilité du guidage sonore mis en place (sons hiérarchiques, synthèse vocale à vitesse normale ou accélérée sous forme de spearcons, extraits musicaux, sons de confirmation d’action). Les résultats obtenus confirment l’intérêt du guidage sonore. Bien que la sonification du système ne permette pas de naviguer et d’accéder plus rapidement aux données, les participants souhaitent la conserver car ils estiment leur conduite plus sûre. Le guidage sonore leur donne d’ailleurs l’impression de devoir moins souvent détourner le regard de la route. Les sonifications les plus utiles sont : la synthèse vocale et les sons hiérarchiques dans les premiers niveaux du menu, ainsi que les lettres dans les listes longues des sous menus. Les sons hybrides entre earcons et icones auditives sont préférés aux sons orchestrés (musèmes) car le lien à la fonction représentée est plus intuitif. Les spearcons sont rejetés : incompréhensibles, ils ne permettent pas à l’utilisateur de se repérer dans les listes de données. A toutes les étapes de la recherche, les sons de défilement et de butée/liste vide sont appréciés.

Reconnaissance d'Emotions : un Point de Vue Interaction Multimodale (Court)

Alexis Clay (ESTIA), Nadine Couture (ESTIA, LaBRI, UMR 5800, Université de Bordeaux), Laurence Nigay (LIG, UMR 5217, Université Joseph Fourier)

Le domaine de la reconnaissance d'émotions atteint un stade de maturité où commence à émerger un besoin en termes d’ingénierie et en particulier de modèles  de conception. Partant de cette constatation, nous proposons d’exploiter les résultats obtenus en ingénierie de l’interaction multimodale pour les appliquer et les adapter à la reconnaissance d’émotions, une émotion étant intrinsèquement multimodale. En particulier, nous adaptons la définition d’une modalité d’interaction au cas des modalités mises en jeu lors de la reconnaissance passive d’émotions. Une modalité définie, nous étudions ensuite les relations entre modalités en nous appuyant sur les propriétés CARE de l’interaction multimodale. Nous soulignons le pouvoir génératif de CARE  ainsi que les apports de notre modèle en ingénierie de la reconnaissance d’émotions.


Session Evaluation

Présidente de session : Aude Dufresne, LRCM Montréal

Au-delà de l’utilisabilité : Ordonner les composantes de la qualité de service en ligne (Long)

Sandrine Prom Tep (HEC Montréal) Aude Dufresne (Université de Montréal)

Que l’achat comme tel se produise en ligne ou en magasin, il est de plus en plus fréquent que les consommateurs commencent leur processus d’achat par une recherche en ligne. Ainsi, la conception d’un site Web de qualité est donc cruciale pour le succès des détaillants offrant une vitrine en ligne, que ce soit pour les  aspects transactionnels permettant de faire l’achat en ligne, ou pour les aspects informationnels seulement, afin de soutenir efficacement le processus d’achat. La littérature en IHM aborde l’utilisabilité selon différentes perspectives, en considérant les qualités intrinsèques d’une interface ou le niveau de performance qu’elle permet d’atteindre dans la tâche. Plus récemment, plusieurs études ont prôné l’intégration du concept d’utilisabilité à la perspective de qualité de service propre au marketing. Notre étude s’inscrit dans ce courant de recherche, et permet de confirmer la structure dimensionnelle de la grille Netqu@l d’évaluation de la qualité de service électronique par une analyse factorielle, réalisée sur un échantillon de plus de 4000 sujets  ayant testé une vingtaine de sites Web répartis dans quatre secteurs d’industrie (Rénovation, Voyage, Électronique et Institutions financières). Elle permet également d’étudier la contribution relative des différentes dimensions de la qualité de service par rapport à la satisfaction générale rapportée par les usagers et l’efficacité du site Web. Les résultats observés démontrent entre autres l’importance du facteur clé de l’utilisabilité et aussi de la qualité et de la quantité d’information sur l’efficacité, de même que l’importance des aspects de personnalisation sur la satisfaction globale. Cette recherche permet ainsi d’établir un ordre d’importance entre les différentes dimensions de la qualité de service électronique sur Internet.

Effects of Expertise, Mapping and Tutorial Format on User Experience when Gesturing with the Nintendo Wii (Court)

Stéphanie Dabic, Kristine Lund (ICAR Research Lab CNRS University of Lyon), Nicolas Nova (Haute Ecole d’Art et de Design)

Nous cherchons à comprendre comment les utilisateurs interagissent gestuellement avec la Nintendo Wiimote au moyen d’une expérience contrôlée. Vingt-quatre participants, la moitié novices et la moitié experts, ont été filmés en train de jouer au jeux Wario Ware Wii. Nous montrons ici un décalage entre le caractère intuitif communément perçu de la Wiimote et ses pratiques réelles. En effet, sans grande surprise, les experts parviennent mieux à réaliser les nouveaux gestes, et deviennent compétents plus tôt que les novices. Notre étude explique la discordance entre les intuitions des novices et la réaction de la Wiimote. Nous avons trouvé que la correspondance directe forte entre le geste physique et le geste virtuel (en utilisant des amorçages lexico-graphiques) a permis de faciliter la manipulation de la Wiimote par les joueurs. Toutefois, le niveau d’expertise des joueurs a influencé leurs préférences pour certains jeux : les novices préfèrent être aidés d’amorçages lexicaux, contrairement aux experts.

New Research Challenges for User Interface Quality Evalution (Court)

Kathia Marçal de Oliveira (University of Valenciennes and Hainaut-Cambrésis)

L’évaluation de la qualité de l'interface utilisateur (IU) a été largement étudiée dans les dernières années. Plusieurs méthodes, des outils et des modèles de qualité ont été proposées. D'autre part, avec la diversité des  plateformes informatiques, des dispositifs d'interaction et de styles, la génération automatique de l'interface utilisateur avec le paradigme d’architecture dirigée par les modèles (MDA – « Model Driven Architecnture ») a aussi gagné de l'espace. Dans ce contexte, certaines questions  sont importantes : Comment adapter l'effort traditionnel d’évaluation d’IU à ce nouveau paradigme ? Peut-on utiliser les modèles de qualité existants ? Peut-on contrôler la qualité des interfaces conçues dans les infrastructures de MDA ? Peut-on améliorer continuellement cette qualité ? Pour répondre à ces questions, nous commençons à analyser certains modèles de qualité et nous proposons quelques idées sur la façon d'intégrer l'évaluation de la qualité dans la structure de MDA.

Perception de la profondeur en gestion de fenêtres (Court)

Guillaume Faure, Olivier Chapuis, Michel Beaudouin-Lafon (LRI - Univ Paris Sud & CNRS, INRIA)

Les gestionnaires de fenêtres sont pour la plupart fondés sur le concept de fenêtres flottantes. Ces fenêtres peuvent se recouvrir (partiellement) ce qui implique une notion de profondeur d’une fenêtre. Des travaux récents proposent de gérer les fenêtres non plus individuellement, mais par couches constituées de groupes de fenêtres qui ne se recouvrent pas. Nous étudions dans cet article l’influence de trois indices visuels de profondeur sur la perception de la profondeur de ces différentes couches : la luminosité, le flou et l’ombre. Nous présentons une expérimentation contrôlée qui indique que la luminosité aide à évaluer le nombre de couches alors que le flou et l’ombre n’ont pas d’effet.

Proposition d’une grille de critères d’analyse ergonomiques des formes de persuasion interactive (Court)

Alexandra Nemery, Eric Brangier (University of Metz), Steve Kopp (SAP-BusinessObjects)

Cette communication propose une grille de critères ergonomiques pour analyser la persuasion dans les interactions humain-machine. Etablie sur la base d’une bibliographie relevant des technologies persuasives, nous avons dégagé huit critères ergonomiques : crédibilité, privacité, personnalisation, attractivité, sollicitation, accompagnement, engagement, emprise. Après une introduction à la persuasion technologique, nous exposerons et expliquerons les éléments de cette grille en soulignant son intérêt pour la conception et l’évaluation des interfaces. En conclusion, nous discuterons de la nécessité de valider expérimentalement cette grille, travail entrepris grâce à une expérience menée sur 30 experts en ergonomie des interfaces.

FP7 funding opportunities for projects involving HCI research

Jean-Michel Ludwig, Senior Project Manager, Head of European Programmes, Luxinnovation

This session will give an overview on upcoming funding opportunities in the Seventh Framework Programme (FP7) of the European Commission concerning projects involving HCI research. As a matter of fact, about 10 objectives of its ICT theme are related to the broad field of HCI and several millions € will be available to co-fund collaborative research projects. The session will also explain the main steps the participants will need to take to successfully participate in this programme and what kind of help they can expect from their FP7 national contact points.

Session Interfaces 3 : tactile

Président de session : Benoît Martin, LITA Metz

Conception d’un outil de contrôle et de communication pour personnes tétraplégiques (Court)

Adil Boujrad, Christophe Jouffrais, Philippe Truillet (Université de Toulouse / IRIT), Philippe Marque (CHU de Toulouse / Service MPR)

Nous présentons dans cet article un système d’aide pour personnes tétraplégiques. Afin de mener à bien ce projet, nous avons mené une démarche participative avec patients et ergothérapeutes. A partir de différents prototypes  testés, nous avons défini une architecture modulaire et hautement reconfigurable afin de pouvoir s’adapter aux besoins et capacités des patients d’acquérir des données d’usage pour les praticiens. Ce système  est en cours de déploiement dans le service
de médecine physique et réadaptation du CHU de Toulouse.

Efficacité et robustesse aux distracteurs d'un retour tactile pour faciliter le pointage (Long)

Géry Casiez (LIFL, Univ. Lille 1, INRIA), Nicolas Roussel, Romuald Vanbelleghem (INRIA), Frédéric Giraud (L2EP, Univ. Lille 1, INRIA)

Surfpad est une technique de facilitation du pointage tirant parti de la possibilité de modifier le coefficient de friction
d’un pavé tactile. Nous décrivons deux expériences comparant cette technique au pointage sémantique et à un gain control-display constant, avec et sans distracteurs. Nos résultats montrent les limites de l’adaptation de gain sensible aux cibles en présence de distracteurs et les avantages de notre approche tactile dans les deux cas. Le gain de temps permis par Surfpad face au pointage sans assistance peut aller jusqu’à 21% dans le cas de petites cibles sans distracteur. Notre technique est également robuste aux grandes densités de distracteurs, améliorant en moyenne les performances de près de 10% quand le pointage sémantique peut les dégrader jusqu’à 100%.

Méthode de Détermination des Fonctions de Gains (Court)

Jean-Philippe Deblonde, Géry Casiez, Laurent Grisoni (Université Lille 1, INRIA Lille Nord-Europe)

Cet article propose un dispositif et une méthode pour obtenir les fonctions de gains des différents systèmes d’exploitation courants. Nous présentons tout d’abord une méthode objective, reposant sur un dispositif matériel spécifique, de mesure de la fonction de gain utilisée par un système. A l’aide de ce dispositif, nous déterminons les fonctions de gains utilisées sur les systèmes d’exploitations courants. Nous examinons enfin les différences entre ces différentes fonctions. Les résultats
montrent des différences importantes dans les profils des courbes obtenues.

Pointage bi-manuel avec le CubTile dans un espace 2D de type Focus+Contexte (Long)

Guillaume Rivière, Laurence Nigay (IIHM-LIG)

Le CubTile est un dispositif de forme cubique qui dispose de 5 faces tactiles multi-point. Conçu initialement pour
l’interaction 3D, dans cet article nous explorons son usage pour la navigation et le pointage dans un espace 2D. Pour cela, nous proposons d’appliquer la division du travail bi-manuel aux faces tactiles du CubTile dans le cas d’une visualisation de l’espace d’information de type focus+contexte. La main non-dominante déplace le focus (vue détaillée au sein de l’espace) avec une face du CubTile tandis que la main dominante pointe à l’intérieur du focus en utilisant une autre face du CubTile. Les résultats d’une première étude expérimentale prospective nous permettent d’établir qu’un réglage dissymétrique avec une amplification faible des gestes de la main non-dominante et plus forte des gestes de la main dominante offre les meilleurs résultats dans le cadre d’une tâche de pointage. Ces résultats sont un premier pas vers des réglages optimaux des faces tactiles pour l’interaction bi-manuelle asymétrique.

Interaction avec un picoprojecteur :  État de l’art et analyse des attentes des utilisateurs (Court)

Jérôme Ah-Leung (Université François Rabelais), Franck Poirier (Université européenne de Bretagne), Jean-Yves Antoine (Université François Rabelais)

Un picoprojecteur est un  vidéoprojecteur portatif aux dimensions réduites. On appelle également picophone, un  smartphone qui intègre un tel dispositif. Encore très peu diffusé, ce nouveau dispositif interactif mobile est commercialisé depuis 2 ans. Cet article dresse un état de l’art des recherches actuellement menées sur le  sujet, puis présente les attentes d’un  panel de  50 utilisateurs potentiels.

Assemblée générale AFIHM

 

Dîner de gala

Le repas de gala aura lieu dans les caves Bernard-Massard situées à Grevenmacher, sur les rives de la Moselle.

Au cœur de la Vallée Mosellane du Grand Duché de Luxembourg, la maison familiale Bernard-Massard nous ouvre ses portes. La conférence IHM'10 vous invite à découvrir les secrets de l’élaboration des grandes cuvées Bernard-Massard ! La soirée débutera par une visite des caves, suivie d'un verre de dégustation et d'un buffet.