Moustapha Zouinar (Orange Labs), Pascal Salembier, Sandrine Darcy (UTT)
Les applications sociales mobiles se réfèrent à des services qui permettent à un groupe de partager des informations contextuelles concernant leur localisation ou leurs activités sur des téléphones mobiles. Ces applications sont souvent présentées comme des outils qui vont faciliter la coordination de la communication, accroître la « présence sociale », et entretenir voire renforcer le maintien des liens sociaux. Pour explorer ces hypothèses, nous avons développé puis étudié les usages d'une application qui permet à plusieurs individus de se rendre mutuellement visibles leurs activités respectives. Dans les résultats présentés ici, trois aspects seront abordés : les différentes formes d'utilisation de l'application, l'évolution des usages de celle-ci, les problèmes soulevés du point de vue des conséquences sur la vie privée (privacy).
Conrad Boton, Sylvain Kubicki (Centre de Recherche Public Henri Tudor, Luxembourg), Gilles Halin (Centre de Recherche en Architecture et Ingénierie FRE CNRS, MAP-CRAI)
Cet article décrit une démarche de modélisation des vues utilisateur dans les collecticiels orientés services. Le but final est d’adapter la visualisation aux besoins métier des utilisateurs, en fonction de leurs usages. Nous nous appuyons sur les domaines de l’Interaction Homme-Machine (IHM), de la visualisation de l’information (InfoVis) et de l’Ingénierie Dirigée pas les Modèles (IDM/MDE) pour proposer un métamodèle de vue utilisateur. Nous avons travaillé sur une étude de cas qui nous permet de caractériser une vue utilisateur afin de la modéliser. Cette étude de cas est basée sur l’utilisation de la CAO 4D pour proposer une solution à une problématique récurrente dans les projets de construction : le séquençage des interventions d’acteurs et la gestion des réservations.
Aude Dufresne, Courtemanche François (Université de Montréal), Prom Tep Sandrine - (HEC Montréal)
Afin d’améliorer les interactions humain ordinateur nous avons utilisé l’analyse du suivi oculaire, du suivi physiologique en combinaison avec la reconnaissance des structures d’actions sur un site de E-commerce. Au delà des données observées, l’analyse du contexte et de la structure d’actions apparaît essentielle pour comprendre comment l’interface supporte les activités cognitives et quelles sont les réactions émotionnelles des usagers. Il apparaît important de définir des méthodes systématiques par lesquelles ces outils peuvent fournir des informations sur les interactions dans une perspective d’évaluation ou de recherche dans les domaines du e-commerce, de l’apprentissage ou de l’évaluation des dispositifs de contrôle. L’article présente la méthodologie qui a été développée et une expérience faite auprès d’un petit nombre de sujets qui naviguent sur le site Amazon, en cherchant à évaluer les différents livres offerts, en utilisant les contributions faites par d’autres usagers. Les résultats montrent l’intérêt de la reconnaissance des structures d’actions et des différentes mesures oculaires et physiologiques. Les corrélations entres ces mesures et l’intérêt pour l’achat suggèrent qu’elles peuvent être utilisées pour évaluer la réaction émotionnelle en fonction du contexte.
Jérôme Dinet, Christian Bastien (University Paul Verlaine - Metz), Muneo Kitajima (National Institute of Advanced Industrial Science and Technology,Tsukuba)
Dans cet article, nous décrivons une expérience qui utilise la technique de l'oculométrie pour nous aider à comprendre comment les jeunes usagers (du CM2 à la Première) explorent les résultats proposés par un moteur de recherche (SERP) lors d’une recherche d’information sur le Web. En particulier, nous avons examiné comment le marquage typographique des mots-clés (marqués en gras versus non marqués) et la familiarité du thème de la recherche (familier versus non familier) influencent les stratégies visuelles. Nos résultats ont principalement montré que (1) le marquage typographique et le niveau de connaissances préalables sur le thème influencent les stratégies d’exploration visuelle, que (2) quatre stratégies visuelles différentes peuvent être identifiées pour les jeunes usagers (stratégie en forme de F, stratégie exhaustive, stratégie de sauts « guidés », et stratégie en F inversé), et que (3) la répartition de ces stratégies dépend du niveau scolaire et du degré de familiarité avec le thème de la recherche (c’est-à-dire du niveau des connaissances du domaine).